Montag, 15. Dezember 2014

Homo ludens und die Spielifizierung der Arbeitswelt

Letzte Woche brachte Gerd Scobel bei 3SAT unter der Überschrift Verspielte Welt einige Filme, die zeigten, dass sich Rechner, besonders Tablets oder Smartphones, sehr gut einsetzen lassen, um im Alltag ernsthafte Aufgaben spielerisch anzugehen. Hier ist ein enormes kreatives Potential vorhanden, das anzuzapfen sich lohnt. Der Homo ludens wird oft als Gegensatz zum Homo faber gesehen. Beide Begriffe beschreiben verschiedene Wege der Sinnfindung. Der Homo ludens ist der Typ, der im zweckfreien Spiel die Welt erkundet. Der Homo faber ist der Ingenieur, für den Wissen und Wissenschaft nur Mittel zum Zweck sind. Er lernt und forscht, um die Welt zu verändern. 

Schlagwort Spielifizierung (engl. Gamification) 

Wird im Deutschen über das spielerische Lösen von Problemen gesprochen, wird fast immer das englische Wort Gamification (oder das Lehnwort Gamifizierung) benutzt. Obwohl das deutsche Wort Spielifizierung (oder Spielifikation) nicht viel länger ist, wird es kaum verwandt. Wer weiß, wie sich Elektrifizierung zu Elektrizität verhält, müsste auch das deutsche Wort verstehen. Es geht allgemein um die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext, insbesondere bei interaktiven Computeranwendungen. Im Begleittext der Sendung hieß es: 

Wenn sie lästige Aufgaben spielerisch angehen, lassen sich Menschen zu Tätigkeiten motivieren, die sie sonst eher langweilen. Studien von Verhaltensökonomen zeigen, dass vor allem bei jüngeren Generationen eine Werteverschiebung stattfindet, die Folgen für Anreizsysteme hat. Motivation wie das Streben nach Geld oder Erfolg treten in den Hintergrund, wichtiger werden sinnstiftende Tätigkeiten. Genau hier wollen Experten ansetzen, wenn sie fordern, Gamification stärker in den Alltag zu integrieren. Leben, lernen und arbeiten wir besser, wenn der Alltag wie ein Computerspiel funktioniert?

Als Beispiele wurde die Stadt Oklahoma City in den USA gezeigt, die irgendwann in den Ruf kam, die meisten fetten Leute zu haben. Im spielerischen Wettbewerb durften Bürger ihre Gewichtsabnahmen publik machen. Als Ergebnis hat die Einwohnerschaft der Stadt innerhalb eines Jahres rund eine Million Pfund abgenommen. In einem anderen Falle wetteiferten Stadtteile um die Reduzierung von Müll. Auch Anwendungen im Schulunterricht wurden gezeigt. Mein Ex-Kollege Peter Hiemann aus Grasse, der die Sendung auch gesehen hatte, schrieb dazu: 

Bisher habe ich Computer vor allem als Hilfsmittel betrachtet, die dem Zweck dienen, Transaktionen von Institutionen zu automatisieren, individuelle geistige Tätigkeit zu unterstützen und individuelle Erkenntnisse andern mitzuteilen. Offensichtlich ermöglicht die allgegenwärtige Verfügbarkeit digitaler Anwendungsprogramme vielfältiger Art, psychologische, emotionale menschliche Affekte zu mobilisieren, mit sowohl positiven als auch negativen Konsequenzen. Lehrprogramme können zum Beispiel so gestaltet werden, dass "Lust beim Lernen" entsteht. Programme können einfach "Langeweile überbrücken". Programme zur Erfassung individueller Eigenschaften können "Frust" nach sich ziehen, wenn sie von Institutionen ausschließlich zu Effizienzsteigerung eingesetzt werden. Es ist nicht zu übersehen, dass mehr denn je individuelle Entscheidungen erforderlich sind, digitale Anwendungsprogramme nicht nur nach technologischen Kriterien zu bewerten. Wir sind gefordert zu verstehen, was digitale Anwendungsprogramme psychologisch und gesellschaftlich bewirken können oder gar beabsichtigen. Wir können Programme akzeptieren, sie mit individuellen Einschränkungen nutzen oder sie verwerfen.

Spielerische Elemente 

Anstatt alle Eigenschaften eines Computerspiels zu beschreiben, will ich versuchen die Frage zu beantworten: Was macht ein Programm zum Spiel? Nur so viel: Es ist eine zu lösende Aufgabe konkret vorgegeben. An der Lösung kann ein Einzelner arbeiten oder mehrere Personen gleichzeitig. Man kann das Ziel erreichen, oder auch nicht, d.h. man kann gewinnen oder verlieren. Meistens ist Geduld und Konzentration erforderlich. Es kann ein Zeitlimit vorgeben sein, muss aber nicht. Durch mehrmaliges Spielen kann man besser werden. Es gibt konkrete Erfolgserlebnisse; man kann aber auch scheitern. Oft gibt es Belohnungen, sehr selten jedoch Strafen. Man kann sein Abschneiden bei mehreren Versuchen vergleichen, oder sich mit andern Spielern messen. 

Vor- und Nachteile der Spielifizierung 

Als Spiel verkleidete, also spielifizierte Anwendungen werden häufig im Bereich der Werbung und Unterhaltung als Mittel der Kundenbindung eingesetzt. Sie finden sich auch zunehmend in Bereichen wie Fitness und Gesundheit, Ökologie und Sozialpolitik, sowie beim Online-Shopping. Informatikerinnen und Informatiker sollten ihnen ernsthafte Beachtung schenken. Vielleicht ergeben sich daraus durchaus interessante Lösungsansätze, um Anwendungen „benutzungsfreundlicher“ zu gestalten. Es wäre ein falscher Dünkel, wenn wir uns scheuen würden, von Spiele-Entwicklern zu lernen.  

Während in den bisherigen Zitaten besonders der motivierende Effekt hervorgehoben wurde, möchte ich zwei weitere Gründe benennen, warum die Spielifizierung für die Informatik wichtig ist. Der erste Grund ist im Wikipedia-Eintrag zum Stichwort Gamification erwähnt: ‚Gamification verwendet einen Empathie basierten Ansatz‘. Unter Empathie versteht man die Fähigkeit und die Bereitschaft, sich in die Gefühle und Gedanken einer anderen Person zu versetzen. Sie ist die Voraussetzung für Mitleid, Trauer und Hilfsbereitschaft. Sich von Empathie leiten zu lassen, sollte sich nicht auf Spiele beschränken. Es sollte für alle Informatik-Anwendungen der Fall sein. 

Der zweite Grund ist fast noch wichtiger. Spiele galten schon immer als äußerst anspruchsvolle Anwendungen, was die Mensch-Maschine-Kommunikation betrifft. Sind die Dialoge nicht dem Können der Nutzer angepasst, oder sind die Reaktionszeiten inakzeptabel, verlieren Nutzer die Lust und verabschieden sich. Sie sind nicht bereit, ein Interface zu tolerieren, wie es vielen betrieblichen Nutzern zugemutet wird. Erinnern möchte ich an folgende Eigenschaften, die seit Jahrzehnten für alle Arten von Computer basierten Dialogen gefordert werden:  

  • Sichtbarer Status: Der Anwender möchte nach jedem Arbeitsschritt wissen, wo er sich befindet.
  • Transparenz des Weges und des Resultats: Es sollte jederzeit klar ersichtlich sein, welche Schritte möglich sind und wann das Ziel erreicht ist.
  • Positive Rückmeldung: Erfolgreiche Aktionen sollten als solche bestätigt werden oder erkennbar sein.
  • Fehlertoleranz: Wenigstens der letzte Schritt sollte rückgängig gemacht werden können. Besser noch: alle Schritte.

Auch im Hinblick auf computergestützte Gruppenarbeit (engl. computer supported cooperative work, Abk. CSCW) ist der spielerische Ansatz von Nutzen. Es lassen sich Projekte leichter organisieren, bei denen zuerst Kontakte hergestellt und eine geeignete Organisationsform erst gefunden werden muss. Im Spiel zeigen die Teilnehmer ohne Skrupel, welche Fähigkeiten sie besitzen und wo ihre Grenzen liegen. Selbst beim Erlernen einer Programmiersprache kann ein spielerischer Umgang mit den einzelnen Programmierschritten hilfreich sein. 

Obwohl die Vorteile überwiegen, sollte man die Nachteile nicht völlig übersehen. Erfahrene Nutzer fühlen sich nicht selten unterfordert. Erwachsene fühlen sich wie Kinder behandelt. Leute, die lieber allein arbeiten oder sich selbst motivieren, kommen sich vor, als ob man sie überlisten möchte. Viele Menschen sind bereit, die Welt so zu akzeptieren, wie sie ist. Sie schlucken Arzneien auch, wenn sie nicht in Zuckerguss serviert werden. Manche Menschen verabscheuen aufdringliche Gruppenarbeit und Massenspiele. Einzelkämpfer sollte man nicht generell vergraulen. Sie sind oft die ‚smart creatives‘, auf die ein modernes Unternehmen angewiesen ist. 

Historische Perspektiven 

Dieser Tage erinnerte mich mein Kollege Rul Gunzenhäuser daran, dass es Computerspiele gibt, seit es Computer gibt. Ich selbst spielte 1957 an der IBM 650 Tic Tac Toe und Nim, einfache Brettspiele. Wir machten Musik mit Hilfe eines Schnelldruckers. Später kamen Mühle und Schach. Kollege Gunzenhäuser, der an der Universität Stuttgart sich ein Leben lang mit computer-gestütztem Lernen und Mensch-Maschine-Interaktion befasst hatte, schrieb dazu: 

Der Begriff "Spielifizierung" gefällt mir eigentlich nicht. Die Pädagogik spricht immer vom "spielerischen Lernen, Arbeiten, Forschen usw."  Das Thema ist nicht ganz neu: Schon im Mittelalter wurde bei Turnieren (mit Spielregeln) für den ernsten Kampf trainiert. Pestalozzi führte das spielerische Lernen im Kindergarten ein, Kerschensteiner dann beim spielerischen Erlernen von Fakten, Algorithmen und Verhaltensweisen in der Volksschule. In den 1980-Jahren waren am MIT mehrere Arbeitsgruppen mit Lernen und Programmieren durch spielerischen Umgang beschäftigt, z.B. Projekt Mindstorm und Projekt LOGO. Bei Mindstorm ist die dänische Firma Lego eingestiegen. Die interaktive Programmiersprache LOGO bietet eine (in ein Spiel eingebettete) Visualisierung der Lösungsschritte.

Aktuell aus dem Netz 

Auf eine Diskussion des Themas in Computing Now vom 10.12.2014, einer Online-Publikation der IEEE, sei hingewiesen. Dort heißt es geradezu euphorisch: ,Durch Spielen lassen sich andere inspirieren, um bewusst Regeln zu brechen, Grenzen zu überschreiten und auf der ganzen Welt zusammenzuarbeiten, um übergreifende Anwendungen in Kunst, Kultur, Wissenschaft, Unternehmen und Bildung zu entdecken.‘ Bei SAP in Walldorf meint man: ‚Gamifizierung heißt der neue Trend bei Unternehmensschulungen, der sich in Windeseile ausbreitet – und das aus gutem Grund: Spielen macht Spaß, und mit der Verbreitung sozialer Medien sind Spiele allgegenwärtig geworden.


PS: Ein Grund, warum ich lieber Spielifizierung anstatt Gamifizierung sage, hängt mit den Assoziationen zusammen, die sich bei mir einstellen. Wenn ich in Gamifizierung den ersten Vokal wie ein deutsches A (und nicht Englisch wie in games) ausspreche, denke ich zu allererst an gammeln und Gammelfleisch.

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